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單機斗地主無需網(wǎng)絡(luò)版老人玩(斗地主單機版免費下載不聯(lián)網(wǎng)斗地主老人版)

發(fā)布時間:2023-10-24
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電子游戲不是洪水猛獸。我想我不需要占用太多的篇幅來解釋這個。說電子游戲有益的人和說電子游戲有害的人,即使爭論一整天,估計也不會有結(jié)果,最終誰也說服不了誰。因為電子游戲本身和一個人的快樂,
成就值本來就是弱相關(guān)。世俗意義上的快樂的人和成功的人,有的玩游戲,有的不玩。這顯然有利有弊,不適合非黑即白的討論。選擇適合自己的生活方式就好,沒有絕對的對錯。
就我個人而言,我玩一些電子游戲。一個人喜歡什么樣的電子游戲,受兩部分影響,一是他能接觸到的電子游戲。比如我們這種80尾90頭的年齡段的人,年輕的時候肯定玩過紅白fc游戲。
現(xiàn)在想來,感覺當時游戲的整體制作水平肯定是受到了功能的限制。即使是當時叫的名作,也完全不如現(xiàn)在的一些普通作品。但是那時候真的沒有別的游戲可以玩了。
還記得當初遇到《吞食天地》 《第二次機器人大戰(zhàn)》這款有存檔功能的fc游戲的時候,覺得好有意思,現(xiàn)在覺得跟現(xiàn)在比也只是一般。
另一個影響因素是由一個人的生活條件決定的。心理學(xué)上有一個很著名的實驗,叫做握手實驗,就是通過握手來判斷對方的性格等等。以小推大并不稀奇,人的行為和喜好必然隨著生活狀態(tài)的變化而變化。
以我自己為例,我在fc游戲階段后買了一臺ps1。當時覺得動作游戲《惡魔城月下夜想曲》是最有意思的游戲。后來在gba上打了《惡魔城曉月圓舞曲》,感覺是大作。
也許在那個年齡,我對那種探索的樂趣感到非常興奮。比如弄個特殊道具,打開新地圖,看到一些奇怪的怪物。后來一個人肯定是逐漸改變的,現(xiàn)在已經(jīng)很久沒玩動作游戲了。
現(xiàn)在已經(jīng)轉(zhuǎn)化為以下游戲類型。1)手機游戲可以在碎片化的時間里隨時隨地玩一會兒,而不是打開電腦玩一個游戲。2)單機游戲。我不玩網(wǎng)游,但是和玩家排隊太累了。3)節(jié)奏緩慢的游戲,
最好是想停就停,不要有一個時刻催我的時間進度條。這種游戲比較輕松??偨Y(jié)一下,其實手游大部分都是單人卡和戰(zhàn)棋。
我覺得其實每個人都可以自己搞清楚為什么喜歡某一類游戲,背后一定有某種生存狀態(tài)。我無意從游戲選擇和心理探究的角度來分析。每個人都有不同的方法讓自己開心。
因為我在手機單機上玩的牌和棋牌游戲比較多,所以今天推薦一款我最近一直在玩的這種類型的手機游戲,krumit's tale。感覺這個游戲的設(shè)計很有意思。一邊做游戲推薦,一邊說游戲設(shè)計。
這個游戲我斷斷續(xù)續(xù)玩了兩個月了。一個單機游戲可以刷這么多次。一定有它精致的設(shè)計。推薦給喜歡卡牌游戲的朋友??上н@款游戲已經(jīng)在大陸蘋果商城下架了,不過還是有辦法下載的。
這里不再提這個方法了,大家可以私下介紹一下。
先簡單介紹一下這個游戲的游戲機制。選出想要闖關(guān)的角色后,一局游戲有9個隨機關(guān)卡。9級是唯一的最終boss,前8級比較隨機,耗時1小時左右。
戰(zhàn)斗模式為,每一關(guān)里面所有的游戲道具與要擊殺的怪物,都隨機的混合出現(xiàn)在一個九宮格里面,你每抽走一個道具,或者擊殺一個怪物會隨機再掉下一個道具或者怪物,最終目的是把小關(guān)卡中所有的怪物擊殺完,
這一關(guān)就算是通過,沒有使用完的卡牌最終會轉(zhuǎn)換為游戲幣,在商城系統(tǒng)中選購本次闖關(guān)的道具。
每過一關(guān),你會從三個方面變強:1)你會從3個技能包里面選擇一個這次征途里后面所有關(guān)卡可以擁有的能力(被動技能)2)你會從三個隨機一次性道具里面選擇一個道具。3)你會進入商店系統(tǒng),
從上一輪剩余的游戲幣里面,去商店購買6個隨機道具里面的任意一個或者幾個。你在變強的同時,下一關(guān)的怪物也會有更加強力的怪出現(xiàn),比如血更厚,攻擊力更高的怪物。
從上面截圖大家應(yīng)該也大概看出來了,至少從畫面是不夠精美的。但是一個電子游戲,除了畫面,音樂,劇情以外,對我來講,游戲機制是一個電子游戲最有趣的地方。畢竟對我來講,如果有想體驗,畫面,音樂,
故事劇情這些事物的美感,我可以不通過電子游戲這種方式,電影,音樂,讀書,可能都能實現(xiàn)。而游戲機制,應(yīng)該是一款解謎類游戲的靈魂。
推薦這款游戲,我不能只說很好玩這種比較空的話。就像看到美景,我即使說不出“落霞與孤鶩齊飛,秋水共長天一色”,也不應(yīng)該只說出來,“真好看啊”。我們嘗試走進游戲設(shè)計師的腦子里面,拆解一下,
這個游戲的創(chuàng)新點,去看看這款卡牌游戲的設(shè)計精妙在哪里,為什么與一般的卡牌游戲不一樣。
首先這款游戲巧妙得解決了,怎么通過一個簡單的游戲機制,創(chuàng)造出最復(fù)雜的玩家策略組合的問題。我玩卡牌游戲還是挺多的,但是這款游戲的變化是超過一般的單機卡牌游戲的。
一般一款游戲要解決策略多樣性的問題,第一種方案就是玩家參與,幾乎所有的對戰(zhàn)類的網(wǎng)游都是這樣,因為玩家的思路是無限的,你采取哪一個優(yōu)勢策略是由對面玩家的策略所影響的??梢哉f,單機游戲是一個有限游戲,
因為單機游戲的參照系是一個不動的游戲本身。但是網(wǎng)絡(luò)游戲是一個無限游戲,因為網(wǎng)絡(luò)游戲的參照系是玩家,你永遠修煉沒有盡頭,因為對面玩家的水平也是不斷的提升。
第二類解決方案是,利用軟件的ai創(chuàng)造復(fù)雜性。比如圍棋界的阿爾法狗,打爆全部人類棋手,在這類游戲中,人類的算力是無法達到計算機的水平的??墒瞧胀ǖ氖謾C游戲廠家,也不會花大量的團隊,
創(chuàng)造特別強大的ai系統(tǒng)。大家看看手機里面的各種單機《斗地主》 ,單機《三國殺》 ,ai都是很偏弱的,你幾乎看不到一個能理解斗地主“頂牌”機制的單機《斗地主》 。
第三類解決方案,就是像我現(xiàn)在推薦的這款游戲krumit's tale,僅僅通過隨機函數(shù)的方式,就創(chuàng)造了復(fù)雜的游戲環(huán)境,這種不靠技術(shù)靠創(chuàng)意的巧妙的解決方案,我還是感覺很機智的。這個游戲里面,
電腦敵人是0智力。怪物的攻擊方式,比如第一回合是4點攻擊,第二回合是防御,第三回合是毒攻擊,這個是程序員寫出一個一個固定順序,不存在任何敵人策略調(diào)整的可能。
但是九宮格內(nèi)出現(xiàn)的道具和怪物的排布,下一個掉落的怪物或道具,過關(guān)后出現(xiàn)的可選被動技能,過關(guān)后必須要選的道具,商店物品這些都是隨機的。你無論想選多么厲害的卡組,但是因為是隨機出現(xiàn)的,
你大多數(shù)時間是無法選擇出來的,你只能用現(xiàn)有的卡牌湊一個相對比較厲害的卡組就很不錯了,即使你知道某一種卡牌對某一種怪特別有效,隨機不出來,也只能退而求次。
肯定有人說,我也打過好多卡牌游戲,這個技能,卡牌隨機選的模式,都是很常見的啊,有什么新鮮的呢?為什么krumit's tale會更復(fù)雜呢?
我感覺這個游戲機制設(shè)計的最大美感,就是設(shè)計了九宮格這種關(guān)卡模式。在不通過設(shè)計機器人智商系統(tǒng)的基礎(chǔ)上,一次性的把游戲策略性提升到了幾乎所有卡牌游戲紙上。道理很簡單,
策略性強的本質(zhì)是在一個游戲場景上的可做出的合理選擇有多少,合理選擇越多,越復(fù)雜。
從戰(zhàn)斗系統(tǒng)上來講,一個普通的卡牌游戲,我們面臨的決策量是多少呢?首先我們見到了一個怪,然后我們從自己的卡包里面出現(xiàn)一些隨機的卡組。這里的卡組,其實出哪些基本是固定的,畢竟攻擊類的卡組,不打白不打,
不打最后也棄牌,等于是基本0決策,剩余一些技能卡組,看看自己的法力值,可選的空間其實也不大,所以每一輪,在戰(zhàn)斗場景,對于絕大多數(shù)卡牌游戲是一個“微小”的決策量。
但是krumit's tale這款游戲呢,九宮格的設(shè)計,讓每一關(guān)的選擇變得多了很多。舉例說明,9宮格里面,4個道具,5個怪物,下一個預(yù)計掉落的可以看出是道具。玩家的“倉庫”有3個道具可以用。
那么這一秒的決策就變成了,1)我是否使用某個道具打怪,還是直接不用道具,保留道具耐久度的情況下,用基礎(chǔ)攻擊力去打怪,
代價是損失部分血量;2)打這5個怪里的哪個怪才最值;3)我用倉庫里的3個道具的哪一個大概;4)我是否通過銷毀一個道具,獲得游戲幣的方式,獲取下一個掉下來的道具更有效。這樣,選擇性就大大增強,
雖然有些時候,最優(yōu)解是明顯的,比如此時不使用道具,可以直接不扣血殺怪就可以免費獲得一個金幣,這個時候是沒有策略性的。但是,殺完這一個怪以后,掉下來一個新的道具和怪,又進行了重新一輪的策略選擇。
第二個策略性提高的地方是,組卡的方式更加多元化。
我也打過其他的卡牌,總是有些卡牌是明顯有優(yōu)勢的,這類不平衡的卡牌設(shè)計會降低一款游戲的策略性。比如在《游戲王》 全球賽上,強欲之壺(類似于三國殺里面的無中生有,一張牌換兩張牌)是禁卡,
如果不作為禁卡,所有玩家必定會選擇這張牌放入卡包,卡組的多樣性也就相對失去了,游戲的平衡性也就被破壞了。
在krumit's tale里面,每關(guān)結(jié)束后給予的金幣是有限的。就造成了,除非運氣特別好,一般來講,大家都是拿著勉強能產(chǎn)生配合的卡組在玩游戲。
krumit's tale這個游戲設(shè)計的卡牌平衡性是比較高的,基本上沒有費卡牌。什么是費卡牌,就是有些卡牌過于強勢,造成有部分弱小的卡牌沒有機會被選中,那么設(shè)計出的這個弱小卡牌就是費卡牌。
比如兩張卡牌,一張攻擊力10,另外一張攻擊力是9,那么9這張就是費卡牌。為什么其他卡牌游戲,費卡牌的概率會更高,還是那個九宮格的設(shè)計原理,當一場戰(zhàn)斗,只是以攻擊,防御,回血,削弱,增強,
五個主要功能為戰(zhàn)斗系統(tǒng),卡牌功能的重復(fù)性必然變高,同類卡牌太多,費卡牌也就變多了。但是krumit's tale,除以上四種,還有更多的卡牌設(shè)計思路,如改變卡牌位置,金幣系統(tǒng),武器耐久度,
三個明顯的增加系統(tǒng)。同類的設(shè)計,例如《游戲王》 里面增加了怪物卡牌的防御進攻擺放方式的選擇以及陷阱卡系統(tǒng),讓復(fù)雜度上升很多,甚至可以舉辦玩家線下比賽的復(fù)雜程度了。
還是回到最開始的時候,krumit's tale這個游戲使用0智商的機器人,靠一個巧妙的九宮格戰(zhàn)斗系統(tǒng)的創(chuàng)意,就創(chuàng)造出了一個復(fù)雜的競爭環(huán)境,這個是我比較深的感觸,感覺這個游戲設(shè)計師還是挺機智的,
所以專門寫了這么一篇文章推薦?,F(xiàn)在游戲已經(jīng)成為即文學(xué)、音樂、舞蹈、繪畫、雕塑、戲劇、建筑、電影以后的“第九大藝術(shù)”了。不只是游戲設(shè)計,這世界上千千萬萬的設(shè)計師,比如室內(nèi)設(shè)計師,軟件設(shè)計師,手機設(shè)計師,
原畫師等等,都是用創(chuàng)意讓這個世界有了別樣的精彩。在這個開放的世界,愿每個人都可以創(chuàng)意點亮人生。
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