服務(wù)器
大型網(wǎng)絡(luò)游戲和大型網(wǎng)站需要服務(wù)器的不同
1) 雖然大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的數(shù)據(jù)也很多,但與大型網(wǎng)站系統(tǒng)相比,差了幾個(gè)數(shù)量級.
2) 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?shù)據(jù)的操作相對簡單,基本上簡單的select/update/delete就夠了,基本不涉及復(fù)雜的查詢和事物處理.
3) 網(wǎng)絡(luò)游戲強(qiáng)調(diào)操作響應(yīng)的實(shí)時(shí)性,你點(diǎn)擊一個(gè)網(wǎng)頁幾百毫秒甚至一兩秒內(nèi)得到響應(yīng)都是可以接受的,但對于很多網(wǎng)絡(luò)游戲而言超過2,300毫秒就會讓人感覺玩得不順暢.
那么網(wǎng)絡(luò)游戲的壓力主要在哪里,什么因素影響一組
游戲服務(wù)器的最大承載人數(shù).依我多年的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),網(wǎng)絡(luò)游戲的主要壓力體現(xiàn)在:
1) 和場景中其它的玩家,npc的交互產(chǎn)生的壓力
2) ai計(jì)算導(dǎo)致的壓力
3) 很多大型的3d游戲在
游戲服務(wù)器端需要進(jìn)行一些復(fù)雜的模擬運(yùn)算,例如3d碰撞.
4) 復(fù)雜的戰(zhàn)斗計(jì)算
5) 因?yàn)榇罅康耐婕医换ザa(chǎn)生的數(shù)據(jù)廣播要提高一個(gè)
游戲服務(wù)器組的承載能力,必須想辦法把這些計(jì)算壓力均衡的分布到不同的物理節(jié)點(diǎn)上.一種分布方式是將最可能產(chǎn)生交互的玩家分布到獨(dú)立的節(jié)點(diǎn)上.這也是大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲的處理方式,按單獨(dú)的地圖劃分,如果玩家要跨越地圖,則需要在
游戲服務(wù)器之間產(chǎn)生一次數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移.這就是為什么回合制游戲和開房間副本類游戲承載人數(shù)比開放性大地圖游戲的承載更高的原因.【199cloud-艾娜小編】